Sisällytä suunnitelmaan ainakin seuraavat elementit;
1. Tavoite
2. Kohderyhmä
3. Viestin sisältö
4. Jakelukanavat ja alustat
5. Julkaisu
6. Tulosten mittausmenetelmät
7. Aikataulu, budjetointi, vastuut
8. Muut mahdolliset kampanjatoimenpiteet?
Tavoitteena on saada ravitsemusvalmennus appsin Instagram tilille 1000 seuraajaa. Instagram seuraajat muodostavat yhteisön jotka jakavat saman intohimon terveellisiin elämäntapoihin. Valmiiksi kerätylle yhteisölle tuotetaan jatkossa kohderyhmää kiinnostavaa sisältöä ja he ovat potentiaalisia yrityksen muiden palvelujen ostajia ja käyttäjiä.
Kohderyhmä on 25-45 vuotiaat urheilulliset naiset jotka ovat kiinnostuneita ruokavaliosta ja kokonaisvaltaisesta hyvinvoinnista. Kohderyhmä urheilee säännöllisen epäsäännöllisesti ja syö tai haluaisi syödä terveellisemmin. Kohderyhmän ihmiset haluavat että ruokavalio sisältää hyviä rasvoja, vähän sokereita. ruokavalio on monipuolinen ja sisältää mahdollisimman paljon luomutuotteita. kohderyhmän naiset urheilevat 3-5 kertaa viikossa joko kuntosalilla tai omaa ympäristöään hyväksi käyttäen. Tämä saattaa tarkoittaa esimerkiksi lounastunnin ja kuntosalin tai kävelyn yhdistämistä. Kohderyhmä tiedostaa että esimerkiksi puutarhanhoito tai ikkunanpesu ovat myös hyvää hyötyliikuntaa.
Viestin sisältö tulee olemaan se että ravitsemusvalmennus app toimii oikeasti.
Yrityksellä on www sivut. Oma blogi ja facebook kanava jota voidaan hyödyntää mainonnassa.
Videon julkaisu tapahtuu esimerkiksi kesäloman päätteeksi tai heti uudenvuoden jälkeen jolloin kohderyhmä tekee ryhtiliikkeen liikkumisen ja syömisen suhteen tai vaihtoehtoisesti uuden vuoden lupauksen.
Tuloksia mitataan sillä kuinka monta Instagram seuraajaa saadaan markkinoinnin tuloksena ja jatkoseurauksena kuinka moni uusi seuraaja lataa appsin.
Yritys on kysynyt hintaa mini videoista ja hinta n.800eur on liian kallis. Video(t) Instagram tilille tehdään itse kännykkäkameralla. Video voi koostua sarjasta 3-15 sekunnin pätkiä jossa seurataan esimerkiksi kohdehenkilön muodonmuutosta 2 viikon - 3 kuukauden ajalta. Vastuu on yrityksen perustajalla ja appsin luojalla toimitusjohtajalla.
Muut mahdolliset kampanjatoimenpiteet voivat tapahtua esimerkiksi kauneus- ja terveysalan messuilla. Osallistumalla aktiivisesti muiden saman lifestylen blogien, facebook ja instaram tilien keskusteluihin.
Käyttämällä hyvän videon kaavaa Simple, Unexpectable, Concrete, Emotional, Stories voidaan hahmotella vaikka seuraavanlainen skenaario. Oikea ja mahdollisesti tunnettu henkilö kertoo tarinan. Tämä henkilö voisi olla esimerkiksi Raakel Lignell jonka muodonmuutoksesta ihmiset ovat jo kuulleet ja lukeneet. Yllättävää voi olla se että henkilön muodonmuutoksen takana on juuri tämä kyseinen app. Asia on uskottava kun tunnettu henkilö kertoo sen ja konkreettinen koska kuka tahansa Suomalainen nainen pystyy samaan. Se vetoaa tunteisiin kun ylipainoinen henkilö on saavuttanut uuden energisen ulkomuodon ja näyttää tyrmäävältä. Tarina on yksinkertainen ja resepti helppo. Apps toimii oikeasti.
tiistai 22. maaliskuuta 2016
maanantai 8. helmikuuta 2016
5 onnistunutta sivustoa/palvelua, jotka ovat a) vahvasti teemallisia b) draamallisia c) räätälöitävissä käyttäjän tarpeisiin d)liittyvät reaalimaailman kaupalliseen kokemukseen yhdistäen verkon ja reaalimaailman.
a) Vahvasti teemallinen esimerkki, joka todella tempaa asiakkaan mukaan arki todellisuudesta on Marriott ketjun virtuaalinen häämatka. Esimerkissä on kuvattu nimenomaan häämatka mutta tätä voisi laajentaa mihin tahansa matkustukseen tai matkatoimistojen käyttöön. Matkatoimistot voivat virtuaalisen matkan avulla kertoa lisää matkakohteesta asiakkaallen ja myös tällä tavoin herättää asiakkaan halun matkustaa tiettyyn kohteeseen. Virtuaalinen matka toimisi myös motivaattorina ostopäätökselle.
c) Räätälöitävissä jokaisen käyttäjän tarpeisiin. Tästä esimerkkinä voisi olla esim. virtuaalinen lasi jos sen noin voi kääntää. You Tube video avaa tätä asiaa hieman enemmän. Videossa on lasia käytetty apuna opetuksessa ja sairaalaympäristössä. Tämä on muokattavissa oikeastaan ihan mihin vaan. Ensimmäisenä tulee mieleen että kaupat voisivat käyttää tätä hyväkseen kertoakseen lisää tuotteesta asiakkaalle. Asiakas voisi sovituskopissa mallailla mihin jo kotona olemassa olevaan vaatteeseen tai kaupassa myytävään tuotteeseen asiakkaan sovittama vaatekappale sopii. Ravintoloissa voisi olla virtuaalilasista tehdyt ruokapöydät. Tilauksen voisi hoitaa virtuaalisesti. Pöytä voisi toimia muistiinpano alustana asiakkaille jotka lounastavat tapaamisen tai kokouksen merkeissä. Virtuaali pöydässä voisi olla valmiina pelejä ja tekemistä lapsille sen sijaan että heille tarjotaan värityskirja ja puuvärit tai kotoa tuodaan mukana omat iPadit viihdykkeeksi.
b) Draamallinen. Tästä tuli mieleen käänteinen kokemus Espanjalaisesta huvipuistosta. Siellä on kauhujen talo joka toimii täysin reaalimaailmassa. Talossa on oikeita näyttelijöitä ja oikeita asiakkaita. Näyttelijät tulivat ihan iholle ja olivat todella pelottavia. Paikan haittapuolena on kauhun aiheuttama väkivalta jota näyttelijät joutuvat kokemaan asiakkaiden taholta. Kun asiakas on onnistuttu oikeasti kauhistuttamaan, saattaa hän käydä käsiksi kiinni näyttelijään puolustaakseen itseään aiheuttaen vaaratilanteen niin itselleen kuin työntekijälle. Kauhun voisi nykyteknologian avulla toteuttaa virtuaalisesti. Virtuaalisuus mahdollistaisi myös monipuolisempien kauhukokemuksien tuottamisen asiakkaalle.
keskiviikko 3. helmikuuta 2016
Elämysten tulevaisuus matkailutuotteessa.
Miten eri teknologiat voivat tukea elämysten toteutumista?
Elämys on jotain enemmän kuin pelkkä hyvä palvelu tai onnistunut kokemus. Elämystuotteista sanotaan, että ne ovat tuotteistettuja kokemuksia, jotka ovat suunniteltu asiakaslähtöisesti. Hyvä elämys on aito (tai mitä näitä nyt olikaan, real/real real/fake real jne.). Elämystä ei kuitenkaan voida taata, koska jokainen yksilö kokee elämyksen omasta lähtökohdastaan.
Teknologiat voivat kuitenkin tuoda jotain lisää asiakkaan kokemukseen hyvästä palvelusta tai onnistuneesta kokemuksesta. Valolla ja musiikilla voidaan muokata tiloja. Esimerkiksi iglu hotellihuoneeseen voidaan valon ja musiikin avulla luoda lisäarvoa metsän huminan, meren kohinan tai linnun laulun kautta. Tuoksut voivat houkutella ostamaan tai tekemään lisä ostoksia kahvilassa ja ravintolassa. Asiakas voi saada kokemuksen esimerkiksi matkakohteesta etukäteen ja hän voi vierailla kohteessa virtuaalisesti omasta kodista käsin.
Miten multiversen eri todellisuudet voisivat tukea fyysistä tuotetta?
Palautan ensin mieleen mitä multversellä tarkoitetaan eli multiversen kahdeksan osa-aluetta koostuvat seuraavasti;
Tarkastellaan näitä esimerkin kautta. Saariselän Kakslauttasessa on hotelli jossa asiakkaat voivat yöpyä perinteisissä tai lasi igluissa. Iglu kylässä voi kävellä ja fiilistellä reaalimaailmassa joko hotellin asiakkaana tai kylän vieraana. Asiakas voi ladata älypuhelimeensa iglukylän opaskartan ja liikkua siellä navigaattorin avulla lisättyä todellisuutta hyödyntäen. Iglukylässä voi olla asiakkaille tehtäviä ja pelejä, jotka yhdistävät reaali ja virtuaalimaailmaa. Yhtä aikaa vierailu kylässä voi olla osa muutettua todellisuutta. Iglu kylän puitteissa voi toteuttaa vaikka live Inuit roolipelejä. Lisätty virtuaalisuus voi näkyä mm. virtuaalisesti toteutettuina revontulina asiakkaiden katsoessa valonäytelmää oman iglumajoituksensa sängystä. Mikäli asiakas ei pääse kokemaan vierailua iglukylässä reaalimaailmassa voi hän vierailla siellä oman screeninsä kautta virtuaalisesti.
Millaisia ansaintamalleja on löydettävissä tässä maailmassa?
Edellisen esimerkin kaltaisessa paikassa virtuaaliset pelit, oppaat, opaskartat voivat olla asiakkaalle myytäviä lisä appseja. Peleistä voi tehdä räätälöitäviä joten pelkän pelin lisäksi asiakas maksaa siitä että saa muodostaa pelin ja hahmot haluamikseen. Pelien sisällä voi taas olla mainoksia ja tuotesijoittelua. Virtuaalinen matka iglukylään voidaan tehdä maksulliseksi. Iglukylässä tapahtuvasta roolipelistä, joka yhdistää virtuaalimaailmaa ja kylän olemassa olevia puitteita voidaan voidaan tehdä iso maksullinen tapahtuma jne. Lista tuntuu näin yhtäkkiä loputtomalta ja ainostaan mielikuvituksen puute voi olla esteenä erilaisien ansaintamallien löytymiselle.
Elämys on jotain enemmän kuin pelkkä hyvä palvelu tai onnistunut kokemus. Elämystuotteista sanotaan, että ne ovat tuotteistettuja kokemuksia, jotka ovat suunniteltu asiakaslähtöisesti. Hyvä elämys on aito (tai mitä näitä nyt olikaan, real/real real/fake real jne.). Elämystä ei kuitenkaan voida taata, koska jokainen yksilö kokee elämyksen omasta lähtökohdastaan.
Teknologiat voivat kuitenkin tuoda jotain lisää asiakkaan kokemukseen hyvästä palvelusta tai onnistuneesta kokemuksesta. Valolla ja musiikilla voidaan muokata tiloja. Esimerkiksi iglu hotellihuoneeseen voidaan valon ja musiikin avulla luoda lisäarvoa metsän huminan, meren kohinan tai linnun laulun kautta. Tuoksut voivat houkutella ostamaan tai tekemään lisä ostoksia kahvilassa ja ravintolassa. Asiakas voi saada kokemuksen esimerkiksi matkakohteesta etukäteen ja hän voi vierailla kohteessa virtuaalisesti omasta kodista käsin.
Miten multiversen eri todellisuudet voisivat tukea fyysistä tuotetta?
Palautan ensin mieleen mitä multversellä tarkoitetaan eli multiversen kahdeksan osa-aluetta koostuvat seuraavasti;
- Reality
- Augmented reality
- Alternate reality
- Warped reality
- Virtuality
- Augmented virtuality
- Physical virtuality
- Mirrored virtuality
Tarkastellaan näitä esimerkin kautta. Saariselän Kakslauttasessa on hotelli jossa asiakkaat voivat yöpyä perinteisissä tai lasi igluissa. Iglu kylässä voi kävellä ja fiilistellä reaalimaailmassa joko hotellin asiakkaana tai kylän vieraana. Asiakas voi ladata älypuhelimeensa iglukylän opaskartan ja liikkua siellä navigaattorin avulla lisättyä todellisuutta hyödyntäen. Iglukylässä voi olla asiakkaille tehtäviä ja pelejä, jotka yhdistävät reaali ja virtuaalimaailmaa. Yhtä aikaa vierailu kylässä voi olla osa muutettua todellisuutta. Iglu kylän puitteissa voi toteuttaa vaikka live Inuit roolipelejä. Lisätty virtuaalisuus voi näkyä mm. virtuaalisesti toteutettuina revontulina asiakkaiden katsoessa valonäytelmää oman iglumajoituksensa sängystä. Mikäli asiakas ei pääse kokemaan vierailua iglukylässä reaalimaailmassa voi hän vierailla siellä oman screeninsä kautta virtuaalisesti.
Millaisia ansaintamalleja on löydettävissä tässä maailmassa?
Edellisen esimerkin kaltaisessa paikassa virtuaaliset pelit, oppaat, opaskartat voivat olla asiakkaalle myytäviä lisä appseja. Peleistä voi tehdä räätälöitäviä joten pelkän pelin lisäksi asiakas maksaa siitä että saa muodostaa pelin ja hahmot haluamikseen. Pelien sisällä voi taas olla mainoksia ja tuotesijoittelua. Virtuaalinen matka iglukylään voidaan tehdä maksulliseksi. Iglukylässä tapahtuvasta roolipelistä, joka yhdistää virtuaalimaailmaa ja kylän olemassa olevia puitteita voidaan voidaan tehdä iso maksullinen tapahtuma jne. Lista tuntuu näin yhtäkkiä loputtomalta ja ainostaan mielikuvituksen puute voi olla esteenä erilaisien ansaintamallien löytymiselle.
perjantai 8. tammikuuta 2016
Reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa yhdistävät koukuttavat tuotteet.
iTaas liikutaan aika vieraalla maaperällä. Ensimmäiseksi tulee ajatus etten minä ole vielä kokeillut mitään reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa yhdistäviä tuotteita. En ainakaan koukuttavia sellaisia. Perheessä kuitenkin on henkilö joka on aivan koukussa GTA6 peliin. Itse kokeilin tätä myös ja kyllä voisin jäädä koukkuun mutta ei siinä kyllä reaalimaailmasta ollut tietoakaan.
Slushissa pääsin kokeilemaan Oculus rift virtuaalikypärää. Ensin kuljin sen avulla Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Kurkistus siihen miltä tulevaisuuden terminaali näyttää. Hieno tapa hahmottaa tulevaa tilaa mutta elämys ei ollut mikään koukuttava tai erityisen hieno. Toisella standillä samojen lasien avulla pääsi kulkemaan keskitysleirille. Elämys oli niin mukaansatempaava, että vaistomaisesti lähti itsekkin kävelemään vaikka kuinka tiesi että ei oikeasti ole paikan päällä.
Kokemus jonka haluaisin joskus vielä kokea olisi yöpyminen Henn-na hotellissa Japanissa.
Hotelliin sisään voit kurkistaa täällä. Henn-na hotelli tarjoaa jännittävän elämyksen hotellissa yöpyvälle. Hotellin henkilökunnasta 90% on humanoid robotteja.
Robotit hoitavat suurimman osan hotellin asiakaspalvelutyöstä siivouksesta sisäänkirjautumiseen. Ystävällisten robottien ja humanoidien kanssa voi kommunikoida.
Nyt muistan että lapsi toi eilen kotiin piirustuksia ja puhui että niitä varten täytyy ladata App. Tämän täytyy liittyä jotenkin virtuaali ja reaalimaailman yhdistämiseen. Katsotaan;
Piirustukset ovat tässä ja alareunasta löytyy ohjeistus 1.Print 2.Colour 3.Play.
Quivervision trailerissa näytetään miten piirustukset heräävät eloon. Voin kuvitella että meillä näitä piirretään monta ja lapset haluavat katsoa piirustustensa liikkeitä monia monia kertoa. Varsin koukuttavaa siis.
Slushissa pääsin kokeilemaan Oculus rift virtuaalikypärää. Ensin kuljin sen avulla Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Kurkistus siihen miltä tulevaisuuden terminaali näyttää. Hieno tapa hahmottaa tulevaa tilaa mutta elämys ei ollut mikään koukuttava tai erityisen hieno. Toisella standillä samojen lasien avulla pääsi kulkemaan keskitysleirille. Elämys oli niin mukaansatempaava, että vaistomaisesti lähti itsekkin kävelemään vaikka kuinka tiesi että ei oikeasti ole paikan päällä.
Kokemus jonka haluaisin joskus vielä kokea olisi yöpyminen Henn-na hotellissa Japanissa.
Hotelliin sisään voit kurkistaa täällä. Henn-na hotelli tarjoaa jännittävän elämyksen hotellissa yöpyvälle. Hotellin henkilökunnasta 90% on humanoid robotteja.
Nyt muistan että lapsi toi eilen kotiin piirustuksia ja puhui että niitä varten täytyy ladata App. Tämän täytyy liittyä jotenkin virtuaali ja reaalimaailman yhdistämiseen. Katsotaan;
Piirustukset ovat tässä ja alareunasta löytyy ohjeistus 1.Print 2.Colour 3.Play.
Quivervision trailerissa näytetään miten piirustukset heräävät eloon. Voin kuvitella että meillä näitä piirretään monta ja lapset haluavat katsoa piirustustensa liikkeitä monia monia kertoa. Varsin koukuttavaa siis.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)